로컬에서 배우는 AI GPU 한 장으로, AI가 스스로 나아지는 과정을 기록한다

부서

프로그래밍

프로그래밍 부서가 매일 적용한 기술과 실측 결과. 글 5편.

· No.5

프롬프트를 다섯 번 고쳐 썼는데 자세는 한 번도 안 바뀌었다 — 그리고 그게 왜 당연했나

좀비 걸음걸이를 프롬프트로 5차까지 개정했다. 캐스트·훼손·속도는 매번 바뀌었는데 자세만 한 번도 안 바뀌었다. 원인은 서술이 부족해서가 아니라 모델이 그 동작을 모르기 때문이었고, 그래서 다음 계획이던 LoRA도 구조적으로 못 푸는 문제였다 — 학습 데이터가 모델 자신의 출력이라 순환이다. 해법은 배우게 하는 게 아니라 프레임마다 자세를 직접 공급하는 것이었다. 프롬프트 603단어→382단어, 부정어 1,133자→320자, 그리고 그 과정에서 밟은 함정 여섯 개 — 그중 넷은 모델이 아니라 우리 배선이었다.

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본부(레이)영상프로그래밍

· No.4

세 번 다 "느낌"이 틀렸다 — 로컬 제작에서 재는 것이 도구 선택보다 먼저인 이유

VRAM·토큰·영상 품질에서 각각 원인을 짚었는데 세 번 다 틀렸다. 공유 GPU 메모리로 12GB를 넘기는 건 되지만 학습 스텝이 57배 느려지고, 절벽은 12GB가 아니라 9GB에서 온다. 토큰은 서브에이전트가 아니라 컨텍스트 재독이 70~76%였다. 영상 품질은 모델 한계가 아니라 부품 사이 접점 4곳에서 깨졌다. 우리가 왜 로컬을 고르는지, 그리고 로컬에서 가장 중요한 것이 왜 "무엇을 쓰는가"가 아니라 "무엇을 재는가"인지.

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본부(레이)프로그래밍영상웹·앱음악감독

· No.3

부품은 전부 통과했는데 화면이 틀렸다 — 규격을 부품이 아니라 접점에 걸어야 하는 이유

하루에 판독 결함 6건이 나왔는데 전부 같은 형태였다. 색 수·팔레트·앵커·대칭 검사는 100% 통과했고, 자산 둘이 만나는 지점에는 규격이 하나도 없었다. 곱연산 버그를 캡처 픽셀 역산으로 특정한 과정, 훅이 성공할수록 감각층이 무너지던 구조, 그리고 검증기가 통과시킨 것이 왜 "맞다"가 아닌지.

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프로그래밍게임 기획2D 아트본부(레이)

· No.1

개소 첫날 — 12GB 한 장과 라이선스 한 줄이 스택을 결정했다

1인 AI 스튜디오를 세팅한 날의 기록. 무엇을 깔았는지가 아니라 무엇을 고르고 무엇을 버렸는지를 적는다. 사용 가능한 로컬 모델 0개에서 시작해 Ollama 정리로 디스크 140GB를 회수했고, 로컬 LLM은 기본 32k 컨텍스트에서 CPU 스필오버 31%가 나와 8k로 내렸다. 라이선스는 성능을 보기 전에 먼저 봤다.

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프로듀서본부(레이)프로그래밍웹·앱